Ausgraben am Esstisch – Das Brettspiel “Troia”

Analoge Spiele sind in den letzten Jahren, insbesondere unter der Corona-Pandemie, vermehrt in viele Haushalte eingezogen – die Branche wächst stetig weiter, es erscheinen pro Jahr immer mehr neue Brett-, Karten- und Würfelspiele [1]. Diese variieren stark in ihrer Komplexität, denn analoge Spiele richten sich bei weitem nicht nur an Kinder, sondern insbesondere auch an Erwachsene. So divers die Spieler:innengruppen heutzutage sind, so vielfältig sind auch die Themen, die in analogen Spielen behandelt werden. Wieso dann nicht auch als Archäolog:in vom heimischen Esstisch aus Troia erkunden?

Brettspiele und Archäologie

Archäologie ist ein populäres Thema in Brettspielen. Bei einer Suche auf „BoardGameGeek“, der größten Website zu Brettspielen, findet sich eine große Anzahl an Spielen, die mit dem Schlagwort „Archaeology“ versehen sind. Dabei handelt es sich größtenteils um Spiele, die thematisch das Abenteuer und das Erkunden fremder Länder in den Fokus setzen, ganz im Stil von Indiana Jones, und damit ein gängiges Stereotyp bedienen [2]. Doch es geht auch anders: Das Spiel Troia sticht aus dieser Masse heraus, da es gezielt das wissenschaftliche Arbeiten auf einer Ausgrabung in den Vordergrund stellt [3].

Das Brettspiel Troia wurde 2001 von Thomas Fackler im Auftrag der DaimlerChrysler AG entwickelt, die auch die dortigen Ausgrabungen mitfinanzierte [4]. Prompt bekam Troia im selben Jahr von dem Spiel des Jahres e. V. [5]. den Sonderpreis „Geschichte im Spiel“ verliehen, der nur dieses eine Mal vergeben wurde. Die Begründung der Jury: „[…] Dem Autor ist es hervorragend gelungen, die Arbeitsweise von Archäologen und die damit verbundenen Schwierigkeiten spielerisch zu vermitteln, ohne dabei dozierend zu wirken. […]“[6].

Doing Archaeology – Ausgraben, Erforschen und Publizieren

Durch eine Medienanalyse des Spiels Troia kann das darin vermittelte Bild der Archäologie untersucht werden [7]. Auffällig ist direkt das recht schlicht und einfarbig gehaltene Cover, welches auf braunem Hintergrund die Umzeichnung eines bronzenen Siegels zeigt, das mit hethitischen Zeichen versehen ist [8]. Der schlichte Stil zieht sich auch durch das gesamte Spielmaterial, welches Funde der Grabungen zeigt und die Stratigrafie der Ausgrabungen dokumentiert. Das Spiel wurde von Thomas Fackler in Zusammenarbeit mit Wissenschafter:innen erarbeitet; in der Spielschachtel findet sich auch ein kleines Heft, in dem die Ergebnisse der Ausgrabungen und die Geschichte der Stätte skizziert sind. Die Texte darin stammen von Susanne Zimmer-Birker, die an dem Troia-Projekt mitgearbeitet hat. Die Illustrationen stammen von Christoph Haußner, der als Zeichner bei den Grabungen vor Ort mitarbeitete und Rekonstruktionen anfertigte. Das Material und die Optik zeigen also bereits tatsächliches Material und Informationen der Forschung an der antiken Stätte. Damit ist das Spiel zugleich eine Publikation der Ergebnisse und kontroversen Interpretationen der damals aktuellen Grabungen – diese werden einer interessierten Öffentlichkeit zugänglich gemacht.

Doch wie funktioniert das Spiel? Im Grunde ist Troia eine Art Puzzlespiel: Plättchen, die Funde und Schutt symbolisieren, müssen ausgegraben, erforscht und schließlich an der richtigen Stelle der richtigen Schicht angelegt werden. Bei der Vorbereitung müssen zunächst einmal die Plättchen der fünf verschiedenen Schichten zu einem Grabungshügel aufgetürmt werden. Beginnend bei der ältesten Schicht werden die Plättchen „aufeinandergeworfen“, um Funde der Stratigraphie entsprechend darzustellen. Hier lohnt es sich, eine Taktik zu entwickeln – arbeitet man von oben nach unten die Schichten nacheinander ab oder gräbt man lieber an einer Stelle schnell tief, um als Erste:r an die älteren Schichten zu gelangen? Nach und nach nimmt man sich nun die Plättchen, gräbt sie also aus, und untersucht sie danach im eigenen Grabungszelt. Dazu werden Karten abgelegt, die entweder das Ausgraben oder das Publizieren erlauben und dadurch die Aktionen der Spieler:innen bestimmen. Im nächsten Schritt werden diese publiziert, das heißt, die Plättchen werden auf die verschiedenen Schichtpläne gelegt und vervollständigen so das Bild des antiken Troias. Mit Glück hat man darunter aussagekräftige Funde – je nach Schicht passende Keramik oder eine Pfeilspitze –, die mehr Punkte bringen.

Troia ist kompetitiv aufgebaut: Die Spieler:innen graben zwar zusammen aus und vervollständigen die Schichten, dies tun sie aber im stetigen Wettstreit miteinander. Am Ende gewinnt, wer am meisten Punkte durch das Anlegen der Plättchen sammeln konnte. Damit sind Teile der Tätigkeiten auf einer Ausgrabungen im Groben wiedergegeben und für die Spieler:innen nachvollziehbar. Eine tatsächliche Grabung zu simulieren, ist selbstverständlich zu komplex, um in allen Feinheiten in einem Spiel nachempfunden zu werden. Das Spiel schafft es aber dennoch, abstrahiert Grundzüge nachvollziehbar zu machen.

Was bringt Troia nun?

Zusammenfassend ist Troia ein einfaches Familienspiel ab neun Jahren, welches Grundzüge archäologischer Tätigkeiten am konkreten Beispiel der Grabung in Troia nachvollziehbar macht und damit mit dem klischeehaften „Entdeckertopos“, der ansonsten in vielen Spielen vorherrscht, brechen kann. Durch die Darstellungen tatsächlicher Funde und das beigefügte Infomaterial zu den Ausgrabungen werden Spieler:innen über die Geschichte des Ortes und Ergebnisse der Ausgrabungen informiert. So werden diese einer breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht; das Medium des Brettspiels wird hier als Mittel der Wissenschaftskommunikation genutzt. Zur Zeit der Entwicklung des Spiels fand ein öffentlicher Diskurs zu Troia statt, der hauptsächlich zwischen Manfred Korfmann und Frank Kolb geführt wurde, und als Troia-Debatte öffentliche Beachtung fand [9]. In dem Beiheft des Spiels wird deutlich, dass hier die Thesen Korfmanns vertreten werden: Die Geschehnisse der Ilias von Homer in Troia werden als möglicherweise historisch angesehen und zumindest in der Zeit von 1700–1300/1250 v. Chr. (Troia VI) wird die Stadt als ein überregionales Handelszentrum angesehen. Damit wird in Troia eine spezifische Forschungsmeinung zur Ausgrabung in Troia verbreitet, und das Spiel schreibt sich in den wissenschaftlichen Diskurs ein.

Brettspiele sind, so zeigt sich, mehr als ein reiner Zeitvertreib und bieten ein Potenzial, das hier genutzt und von der Spieleszene ausgezeichnet wurde. Eine wissenschaftliche Forschung zu analogen Spielen steht momentan an den Anfängen, doch zeigen die in jüngster Zeit stattfindenden Forschungen, dass analoge Spiele eben so viel Potenzial bieten wie digitale [10].

Literatur

Boch/Falke 2021: L. Boch/A. K. Falke, Wikinger im modernen Brettspiel, Mittelalter Digital 1,2 (2021) 95-117, URL: https://www.uni-muenster.de/Ejournals/index.php/mittelalterdigi/article/view/3289 [abgerufen am 19.04.2022]

Boch/Falke/Krause 2021: L. Boch/A. K. Falke/T. J. Krause, Mehr als nur Zeitvertreib? Wissenschaftliche Perspektiven auf Analoge Spiele, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/1803 [abgerufen am 19.04.2022]

Bücker 2020: T. Bücker, Branche boomt in der Pandemie. Gesellschaftsspiele statt Partys, in: Tagesschau 2020, URL:  https://www.tagesschau.de/wirtschaft/spieleboom-corona-101.html [abgerufen am 19.04.2022]

Falke 2021: A. K. Falke, Archäologie in Brettspielen – Zwischen Abenteuer, Grabräuberei und Wissenschaft, Boardgame Historian 2021, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/1471 [abgerufen am 19.04.2022]

Göbel 2020: S. Göbel, Serious Games, in: O. Zimmermann/F. Falk (Hrsg.), Handbuch Games Kultur. Über die Kulturwelten von Games (Berlin 2020) 105-109. 

Hawkins/Easton 1996: J. W. Hawkins/D. F. Easton, A Hieroglyphic Seal from Troia, Studia Troica 6 (1996) 111–118

Schweizer/Kienlin 2003: B. Schweizer/T. L. Kienlin, Das Troia-Symposium in Tübingen. Eine Diskussion um Geschichte und Archäologie, Hephaistos 19/20, 2001/2002 (2003) 7–23

Werneck 2018: T. Werneck, Der Einfluss der Auszeichnung Spiel des Jahres auf die Entwicklung des Marktes für Brettspiele in Deutschland, in: K. Aydien u. a. (Hrsg.), Games of empires. Kulturhistorische Konnotationen von Brettspielen in transnationalen und imperialen Kontexten (Münster 2018) 389–397


Anmerkungen zum Text:

[1] Dazu Bücker 2020.

[2] Vgl. Falke 2021 für verschiedene Beispiele und weiterführende Überlegungen.

[3] Sowohl digitale als auch analoge Spiele können gezielt zur Vermittlung von Wissen entwickelt werden, diese werden als „serious games“ bezeichnet. Dazu allgemein im Kontext digitaler Spiele Göbel 2020.

[4] https://boardgamegeek.com/boardgame/280201/troia [abgerufen am 14.04.2022].

[5] Der Kritikerpreis „Spiel des Jahres“ wird seit 1979 vergeben und gilt als weltweit bedeutendste Auszeichnung für Brettspiele, vgl. Werneck 2018 für einen der wenigen Beiträge zu dem Thema.

[6] https://www.spiel-des-jahres.de/spiele/troia/ [abgerufen am 14.04.2022].

[7] Ein Analyseschema findet sich bei Boch/Falke 2021, 96-100.

[8]  Vgl. Hawkins/Easton 1996.

[9]  Dazu Schweizer/Kienlin 2003.

[10] Vgl. im Allgemeinen den Blog des Projekts Boardgame Historian, URL: https://bghistorian.hypotheses.org/ [abgerufen am 19.04.2022]. Verschiedene wissenschaftliche Perspektiven auf analoge Spiele finden sich bei Boch/Falke/Krause 2021.




Diesen Blogbeitrag zitieren
Anna Klara Falke (2022, 11. Mai). Ausgraben am Esstisch – Das Brettspiel “Troia” das Rollpodest. Abgerufen am 20. Mai 2024, von https://doi.org/10.58079/trt4

Anna Klara Falke

Anna Klara Falke studierte von 2013 bis 2016 im Zwei-Fach Bachelor Geschichte und Klassische und Christliche Archäologie. Von 2016 bis 2019 studierte sie im Master Klassische und Christliche Archäologie. Seit 2019 promoviert sie in Klassischer Archäologie zum Thema „Antike Brücken im Vorderen Orient“. Sie arbeitet als wissenschaftliche Hilfskraft im Bibelmuseum der WWU Münster. Anna Klara Falke ist Vorstandsmitglied des „Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele".

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